온라인 게임 비즈니스 전략 - 6점
위정현 지음/제우미디어

2006년 3월에 출간된 이 책은 한 마디로 요약하자면 '위정현 교수의 리니지 예찬론'이라고 할 수 있다. 전반적인 한국 온라인 게임 산업의 과거와 현재 상황을 분석하면서 온라인 게임 시장에 대한 이모저모를 보이고 있다는 면에서 꽤 그럴듯한 책이고 자료적인 가치도 높게 볼 수 있겠지만, 책의 행간에서 뭍어나는 리니지에 대한 옹호는 조금 역겹게 느껴질 정도이다. 게다가 이것이 한국 온라인 게임 업계 전체에 대한 막연한 칭찬과 자의적 해석은 문제가 있다.

특히 한국 온라인 게임(MMORPG)의 개발 비용이 미국이나 일본의 개발 비용에 비해서 현격하게 적다는 이야기를 하면서 이것이 개발 효율이라고 말하고 있다는 부분이다. 사실 한국의 온라인 게임과 해외의 게임 개발 비용이 차이나는 이유는 한국과 미국 일본의 개발 스타일 차이라고 봐야 한다. 한국의 게임 개발사들은 온라인 게임 개발이라고 하면 '기본 기능만 가능한 버전'을 일단 출시해서 추후 분위기를 봐서 업데이트 우선 순위를 정하겠다는 식이고 - 이것이 옳다 그르다는 따로 보자 - 미일의 개발 방식은 '필수 요소를 완성'해 서비스를 시작한다는 것이다.

비교하자면 최근 나오는 국산 MMORPG들의 심지어 플레이어간 거래 기능도 제대로 되지 않는 오픈 베타 버전과 WOW의 오픈 베타 버전을 비교하면 아주 명확하게 드러난다. 사실 WOW의 경우 북미 패키지 버전을 국내에서 출시한 것이라는 반론이 있을지 모르니까 다시 비교하자면, POTBS(Pirates of the Burning Sea)나 일본산 다른 MMORPG를 비교해도 괜찮다. 이들은 기본적으로 해야될 건 하고 서비스를 시작한다는 거다. 그러니 당연히 개발비에서 차이가 날 수 밖에 없다.

위정현 교수가 PK에 대해서 이야기하는 부분에서는 리니지에 대한 사랑이 뭍어나다 못해 적극적으로 변호하는 모습을 버릴 수가 없다. 중국 미국의 플레이어들 설문 결과를 그래프로 표시하기도 하고 플레이어들의 게임 스타일을 비교하기도 한다. 그러면서 PK는 범죄 행위이고 게임 내에서 충분히 제재되고 있다는 뉘앙스를 물씬 풍긴다. 그리고 여기에 '소극적 PK'를 운운하며 PK를 방어적으로 사용하는 사례를 든다. 나는 이 부분을 보면서 전미총기협회에서 총기 사용 자유를 부르짖는 걸 떠올렸다.

뿐만 아니라 챕터 중간에 들어있는 그의 '컬럼'은 편향적인 시각이 극명하게 드러나서, '리니지 유해물 판정을 보며'에서는 NC소프트를 피해자라고 묘사하면서 당시 정통부와 문화부 싸움의 희생자라고 묘사하기까지 하고 있다. 하지만 한국 MMORPG 업계에서 PK 문제의 대표적인 사례는 리니지 뿐이고 (이외의 게임에서 PK가 문제된다고 하더라도 가물에 콩나듯한 사례들이다) 그 다양한 범죄 행태를 유발한 근본적인 원인에 무한 경쟁과 과열된 현금 거래, 또한 이를 조장하는 게임 시스템이 문제라는 것에 대해서는 일언 반구도 없다는 것이다.

그럼에도 불구하고, 이런 논조의 편향적인 시각들을 제외하고 보자면, 이 책의 가치가 없다고 보지는 않는다. 다양한 해석과 관점을 제공하고 있기도 할 뿐 아니라 여기저기 제안서 등에 활용할 통계들을 한 곳으로 모았다는 의미도 부여할 수 있다. 하지만 물론 이 책이 가진 대부분의 자료는 게임백서 지난 년도들을 들추면 찾아볼 수 있는, 자체 조사가 별로 없다는 것이 단점.

결정적으로 이 책이 실제 비즈니스 전략을 독자에게 제시하고 있지 않다는 게 가장 아쉬운 부분이다.

제우미디어의 다른 더 좋은 책들, 이를테면 '게임의 역사' 같은 책들이 금방 절판된 것에 비해서 이 책은 아직도 출간되는 것 같다. 아니면 얼마 팔리지 않았기 때문인지도 모르겠지만.

이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.