'코스티캔의 게임론'이라고 부르는 '말이 아닌, 디자인만이 게임을 말해 준다(I hav no word & I must design)'의 저자, 그렉 코스티키얀(Greg Costikyan)이 만든 인디 게임 퍼블리셔 마니페스토 게임즈가 문을 닫게 되었다는 소식이다.

하지만 언제나 좋은 게임을 추천하던 'Play This Thing!'이라는 블로그는 살아있을 것이며 마니페스토 사이트도 제품을 구매할 수는 없지만 데모를 다운로드 받을 수 있는 상태로 계속 살려둘 생각이라고 자신의 블로그에 글을 남겼다.

Play This Thing! will continue; and at least for now, the Manifesto site will remain up. Payment functionality has been turned off, however, and all demo download and buy now links lead to the developers or other places the games on the site can be found.

개인적으로 돈을 받은 것도 아니고, 아무 연고도 없이 단지 그에 대한 존경심과 인디 게임 활성화에 대한 심정적 지지, 동의의 뜻으로 우측 하단에 배너를 붙였왔던바, 마니페스토의 폐업에 깊은 조의를 표한다.

그리고 이 문장이 왠지 가슴을 울리는듯 하다.

Clearly, we haven't succeeded in realizing that vision. There are a host of possible reasons why; perhaps we launched with an excess of naïve optimism, through of course a surfeit of optimism is an entrepreneurial necessity.

  • 그리고 다행히도, 코스티키얀이 계속 블로그는 한다니, PTT에서 계속 그의 좋은 컬럼과 비평들을 볼 수는 있겠다.
  • 사실 저 글 제목, 'I have no word & I must Design'은 이 것의 패러디라 번역이 참 애매하다. 내심 저 한글 번역 제목이 맘에 안들기는 하지만 딱히 좋은 대안도 없다.

한 웹진에 게임내 오토 프로그램 삽입 '대세인가 상술인가'라는 기사가 올라왔다. 이야인터랙티브라는 회사에서 '무림외전'이라는 MMORPG에 '청신부'라는 자동 사냥(오토) 기능의 부분 유료 아이템을 판매한다는 이야기다.

뉴스에서는 무림외전 서비스를 총괄하는 이야인터랙티브 임재홍 PM은 "청신부를 도입한 뒤 불법 오토프로그램을 확실히 단속할 것"이라며 "이를 통해 아무런 노력 없이 게임업체 이득을 갈취하는 불법프로그램 제공 업체들에게 강력하게 대응 할 수 있는 분위기를 조성할 것"이라고 말했다. 라고 불법 오토에 대한 강경한 단속 의지를 밝혔다.

오토가 횡행하는 MMORPG에서 플레이어들은 오토를 사용하는 플레이어들을 일종의 '증오(hate)의 대상'으로 활용한다. 직접 시간과 노력을 투자해 '플레이(노가다)'하는 플레이어들은 오토로 손쉽게 불로소득을 쌓는 플레이어들에 대한 증오를 쌓고, 이걸 '오토 척살'이라는 형태로 쏟아낸다. 마치 오토 캐릭터들을 죽이며 돌아다니는 걸 독립운동이라도 하는듯 스스로를 동기부여 하면서. (하지만 이게 실제로 오토 감소에 대한 효과는 거의 없다. 그렇게 척살을 하며 다니는 플레이어의 시간대비 노력이 낭비되는 것 뿐.)

그런데 오토를 기업이 직접 판매하게 되면 어떻게 되는가. 이 증오의 대상이 오토 사용자, 판매자에서 게임 서비스 자체로 옮겨가게 되고 '게임 서비스의 주체 == 게임'이라는 등식을 통해 게임에 대한 증오로 옮겨진다. 결과적으로 플레이어들은 게임을 플레이하면서 오토를 볼 때마다 기업에 대한 증오를 쌓게되며, 궁극적으로는 게임에 대한 거부감으로 연결된다.

사실 오토를 게임 내에서 서비스하려는 시도 자체를 나쁘다고 할 수는 없다. 게임 서비스사는 오토 서비스를 보면서 '별 것도 아닌 기능(게임을 알아서 플레이하게 하고 보상만 취하게 해주는 기능)'을 서비스하면서 게임 서비스사가 벌어야될 이익을 제3자에게 뺏긴다는 느낌을 받을 수 있고, 이걸 직접 함으로써 되찾겠다고 생각할 수도 있다.

문제는 이런 서비스가 앞에 이야기한 것처럼 외부 제3자의 서비스일 경우에는 플레이어들이 느끼는 박탈감을 증오로 전환시키는 구조로 게임에서 플레이어들에게 일종의 '몹(mob)이 아닌 또 다른 적'으로 인식되지만, 게임 자체가 서비스할 경우 게임 플레이에 대한 의욕을 상실하게 되는 요소가 된다. 시간을 들이고 노력을 해서(게임을 플레이해서) 취하는 보상보다 아무 투자 없이 게임내 보상을 얻는 구조라면 누가 게임을 플레이하려고 하겠는가. 돈 없는 플레이어들?

그래서 오토를 게임 서비스 일부로 끌어 안기 위해서는 두 가지 조건이 필요하다. 첫째로는 직접 플레이하는 플레이어들이 더 높은 보상을 받아야 한다는 것, 둘째로는 이 '오토 캐릭터들'이 직접 플레이하는 다른 정상적인 플레이어들의 플레이를 방해하지 말아야 한다는 것이다.

간단하게 생각할 수 있는 건 플레이어들의 평균 시간당 획득 경험치와 보상 수준을 구한 뒤, 80~90% 선으로 자동획득하게 하는 방법이다. 로그인하지 않아도 플레이어는 표준 경험치를 획득할 수 있다. (실제로 이 기능은 이브 온라인에서 사용하고 있다.) 물론 직접 사냥을 하지 않으므로 게임 내 아이템이나 금전 보상을 획득할 수는 없게 해야한다.

서비스사는 이 유료 아이템의 가격에 따라 경험치 획득 %를 차등해서 판매할 수도 있다. '접속하지 않아도 렙업하는 아이템 Lite version(평균의 50%)'는 월 9,900원, '접속하지 않아도 렙업하는 아이템 Full version(평균의 90%)'는 월 19,900원이라고 하면 플레이 시간은 부족하고 렙업은 하고 싶은 플레이어들이 다른 플레이어들의 눈총을 받지 않고 구매할 수 있을 뿐더러, 부주를 키우며 도난(해킹)의 위험 부담도 없이 구매하는 플레이어들도 꽤 있으리라 생각한다.

시도는 좋다고 생각한다. 그리고 이와 더불어 장기적으로는 MMORPG의 게임 머니도 게임 서비스 안으로 끌어 들여야 하는 것이 옳다고 본다. 그런데 저 방향은 옳지 않다. 게임 플레이어와 게임 서비스 모두에게 좋은 결과를 끌어내기 어렵다고 생각한다.