Frontlines - Fuel of War
리뷰 2008/01/08 08:40배틀필드와 같은 전장을 표현하는 게임들의 단점이라면 스폰 지점에서 전장까지의 거리가 '매우' 멀다는 것이었다. 그래서 플래닛사이드 같은 MMOFPS에서는 수송기를 운용하는 플레이어가 가끔 있거나 개인용 바이크나 차량을 이용해서 전장으로 빠르게 이동하는 방법을 취하고 있고, 배틀필드도 사실 이와 다르지 않지만 탈 것의 수가 한정되어 있는 경우가 대부분이라 좀 빡세진다. 게다가 보병전 서버라도 될라치면 플레이어들은 스폰 지점에서 적을 만나기까지 한세월이 걸린다. 물론 분대장 옆에서 스폰하는 등의 방법도 있긴 하지만. 이걸로는 해결이 안되는 경우가 많다.
프론트라인(Frontlines - Fuel of War)은 이런 단점을 아주 극단적인 방법으로 해결한 게임이다. 콩알딱지만한 맵에 바글바글 몰아넣고 스폰하면 거의 곧바로 접전 지역으로 이동할 수 있도록 만들었다. 덕분에 전장의 박진감은 넘치는데 이젠 플레이어를 너무 과한 아드레날린 폭발 상태로 몰아 넣어서 짬짬이 릴랙스할 새가 없다. 그나마 죽고 나서 부활 대기 시간이라도 없었다면 프론트라인은 1시간 이상 플레이하기 힘든 게임이 되었을지도 모른다.
클래스의 구분도 배틀필드에서 조금 변형되어 무기 타입에 따른 구분으로 1차 클래스가 정해지고, 여기에 특수 능력의 2차 클래스 구분이 만들어진다. 그러니까 어설트(소총), 헤비어설트(중화기), 스나이퍼(저격), 안티비히클(대전차), 스펙옵스(특공), 클로즈컴뱃(근접전)으로 나눠 놓고, 각 클래스에서 다시 지상지원(엔지니어), EMP테크(전자기파:전자 장비들을 무효화시키는 장비들), 드론테크(무선조종 헬기 따위를 날림), 공중지원(폭격)의 특기를 선택해서 가질 수 있다. 각 특기는 플레이 경험에 따라서 경험치가 쌓여서 3단계까지 진화하고.
전장은 좁은 대신 2개 이상의 연결된 전선을 모두 점령해야만 전선이 밀리면서 새로운 전선을 형성하게 되는데, 이 전선(frontline)이 그래서 게임의 제목이고 게임의 컨셉이 되는 것이다. 게임은 그래서 전선에 얼마나 활발하게 플레이어들이 뛰어나오느냐, 얼마나 활발하게 싸우느냐 하는 플레이어 개개인의 역량에 의해서 좌지우지되는 경향이 생긴다. 배틀필드와 같이 게임에 익숙하지 않은 플레이어가 메딕 같은 지원 클래스로 어리버리 어쩌고할 계제가 없다. 그리고, 클래스의 구성도 그런 클래스 따위를 넣지 않았다.
그래서 프론트라인은 굉장히 하드코어한 전투를 중심으로 하는 FPS라고 봐야 한다. 기존에 정신없는 전투 속에서도 정신 똑바로 차리고 자신의 스코어를 관리하며 게임을 승리로 이끌었던 역전의 용사들이라면 이 게임도 박진감 넘치게 즐길 수 있겠지만, FPS가 뭔가요 총 안쏘고 메딕만 해도 되나요 하던 플레이어들이라면 애초에 발 딛을 곳이 없는 게임인 거다.
참고로, 프론트라인의 개발사인 케이어스 스튜디오(Kaos Studios)는 배틀필드1942의 MOD이던 데저트컴뱃을 만들었던 트라우마 스튜디오가 전신으로, THQ와 계약하면서 멤버들을 이리저리 돌려쳐서 만든 스튜디오라고 하며, 덕분에 게임의 전체적인 컨셉은 배틀필드의 것을 기본으로 하고 거기에서 새로운 요소와 개념을 추가하는 형태로 만들어지게 된다. 게임 여기저기에서 배틀필드의 냄새를 지우려고 노력한 흔적이 보이기도 하지만, 짙게 배어나오는 배틀필드의 향을 어쩌지는 못했다...고 볼 수 있다.
이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.
