Never Ending Saga
리뷰 2008/01/06 03:20네버엔딩사가(Never Ending Saga, NES)는 판타지마스터즈(판마)로 유명했던 제오닉스의 신작이다. PS2 이전 시절에 한창 유행하던 2D 높이가 있는 쿼터뷰 맵에서 병사들을 쪼물딱 쪼물딱 움직여서 적의 유니트를 격파하는, 말하자면 택틱스류의 게임을 온라인으로 만들었다는데서 그 삽질의 의의를 둘 수 있는 게임인데.
택틱스류 게임의 특징은 장기와 같이 상대의 수를 예상하고 대비하거나 화력을 집중해서 하나씩 조지는 형태로 게임 플레이가 이루어진다는 것이다. 하지만 제오닉스의 전작인 판마에서 재미를 봐서인지, NES는 이런 수의 예측이나 화력 집중 같은 것을 활용하기 보다는 유닛의 강약과 이를 낚시로 활용하는 유닛 판매에 중점을 두고 있는 것으로 보이는 데다가, 1:1, 2:2의 소수 플레이와 빠른 전투를 유도하는 좁은 맵은 오히려 전략성을 죽이는 결과를 가져오고 있어서 택틱스류 게임이 가지는 장점을 스스로 뭉개고 있다.
그렇다고 맵을 넓게 만들면 전략성은 조금 더 나아지겠지만 플레이어들은 '적은 언제 나오나요?' 같은 시껍한 질문을 하게 마련이고, 게임은 루즈해지는 단점이 있어 또 쉽게 선택할 수 있는 요소도 아니라는 게 문제. 사실은 택틱스류 게임이 온라인으로 적용하기 매우 까다로운 정도의 것이 아니라, 아예 온라인과는 어울리지 않는 게임성이라는 게 NES의 딜레마다.
게다가 판마와 같이 유닛을 '소환'해서 투입하는 시스템은 왠지 TCG를 택틱스로 올려놓은 괴상한 느낌까지 들어 '하드코어 + 하드코어'라는 최악의 조합을 만들어내는데... 이래서는 가특이나 판마의 하드코어 게임으로 밥이나 간신히 벌어먹던 제오닉스가 개발비는 뽑아낼 수 있을런지가 의문시되는 상황. 아무래도 이건 좀 아니다 싶다.
결정적으로 NES는, 한물 간 2D 택틱스류 게임을 온라인으로 만들었다는 것 외에, 게임에 재미가 없다. 플레이어가 대전을 하게 되는 이유도 명분도 없는데다가 승리의 보상과 그 보상의 누적을 쏟아 부을 당위성을 갖지 못한다. 유닛을 레벨업하고 돈을 모아서 새로운 유닛을 사기까지 플레이어가 아무런 재미를 느끼지 못하는데, 왜 계속 플레이를 할까라는 근본적인 질문에 딱히 둘러댈 대답이 없다.
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