Player Versus Player
일반 2009/02/09 14:49PVP의 정의는 '둘 이상의 플레이어가 참가하는 게임에서 플레이어가 (합의/비합의에 상관없이) 대결하는 것'을 뜻한다. 말하자면 결투장(arena)에서 싸우는 것이나 오그리마 앞 마당에서 깃발을 꼽고 결투하는 것이나 길가는 행인 뒤퉁수를 후려치며 시작하는 싸움이나 고렙이 꼬꼬마 쪼렙을 짓밟으며 쾌감을 느끼는 것이나 모두 PVP의 영역으로 포함된다.
MMORPG라는 범위를 벗어나서, 따지고 보면 FPS의 사투(死鬪,deathmatch)도 PVP로 포함할 수 있고, 카트라이더의 경주도 PVP라고 볼 수 있다. 둘 이상의 플레이어가 서로 뭔가로 승부를 경쟁하는 것도 대결은 대결이니까, 꼭 칼을 뽑고 맞짱을 뜨는 것만은 아니라는 뜻이다.
PVP는 또 좁게 보면 개인간의 대결이지만 넓게 보면 FVF(Faction VS Faction), RVR(Realm VS Realm)으로 확장할 수 있다.
'Faction'은 우리 말 '조직'이라고 옮기는 것이 옳을 것 같다. 'Faction'은 처음 에버퀘스트(Everqeust, EQ)에서 NPC 진영들과의 우호도에 사용된 단어였는데, 이후 WOW가 국내에 들어오면서 '평판'으로 번역되었다.
하지만 여기서 'Faction'은 플레이어가 임의로 가입하고 탈퇴할 수 있는 조직이라는 뜻으로 사용하고 있으며, 대표적으로 리니지의 혈맹이나 WOW의 투기장 팀을 설명하는데 적합하다. 이 조직은 WOW, 워해머 온라인 등의 게임에서처럼 플레이어가 처음 캐릭터를 생성하면서 선택한 후 그 캐릭터가 지워지기 전까지는 영원히 탈퇴 불가능한 '진영(realm)'과는 다르다.
그래서, PVP는 자체로 '플레이어간의 대결'이라는 뜻으로 개인간의 대결(PVP), 조직간의 대결(FVF), 국가간의 대결(RVR)을 포함하고 있으며, 또한 PVP는 개인간의 대결(Person VS Person)이라는 뜻으로 좁게 사용할 수도 있다.
비합의 PVP
PVP를 분석하는데 있어서 '합의/비합의'라는 말은 굉장히 중요한 부분이다. 대부분의 경우 필드에서 PVP가 발생하는 경우는 '비합의' 상태로 시작된다. 플레이어가 플레이어를 서로 지나치면서 (적대 의사를 보이고 말고 할 것 없이) 선제 공격을 함으로써 발생하기 때문이고, 이쪽을 공격자(attacker) 다른 쪽을 피해자(victim)이라고 하자.
역사적으로 이 과정에서 공격자를 'PKer(Player Killer, 국내에서는 '피커'라고도 했다)'라고 불렀는데, 플레이어간의 공격이 자유로운 게임인 초기의 울티마 온라인이나 리니지에서 사용했다. 그런데 앞에 이야기를 했듯, 필드에서 벌어지는 PVP의 거의 대부분은 비합의 전투이고 일방에 의해서 일어난다는 걸 상기하면, PVP는 대부분 PK(Player Kill)라고 분류할 수 있다는 뜻이 된다. (그리고 모든 합의 PVP는 플레이어가 게임상 사망 상태에 이르지 않도록 하는 장치를 갖추고 있다.)
좀 더 넓게, FVF나 RVR도 마찬가지로, 자신이 속한 조직이 상대 진영과 언제나 공격 가능한 상태로 되어 있을 경우, 그리고 자신이 이 상태를 분명히 인지하고 있는 경우에도 상대 조직원을 발견했을 때 공격 의사를 분명하게 밝히는 것이 가능한지, 말로 '지금 공격하겠다'고 말하고 싸움에 들어가는 것이 '합의'인가에 대해서는 정의가 불분명하다. 더 중요한 것은 리니지의 혈맹간의 싸움 같은 FVF의 경우 조직(혈맹)에 속해있는 것이 이미 합의된 상태라고 보는 것이 합당한가 하는 문제가 있다.
그래서 이렇게 PVP의 대부분이 일방적인 공격이라고 나타난 이후, PK는 일종의 '가상 사회의 범죄행위'와 동급으로 인식되기 시작했고, PK의 유형을 세분화했다. 대표적으로 고레벨이 저레벨 플레이어를 학살하는 것(gank, 갱크), 자신의 재미를 위해 다른 플레이어들을 괴롭히며 죽이는 것(grief, 그리프)이 있다. (여기서 grief는 단지 '방해 행위'만을 뜻하지 않고 죽이는 것을 뜻함. 본래의 그리프는 카트라이더의 막자 같은 정상적인 게임 진행을 방해하는 모든 행위를 포함한다.)
플레이어의 성향
그런데 이 PVP, PK 안에서 플레이어의 성향은 매우 중요한 역할을 한다. 굳이 리처드 바틀의 분류를 언급하지 않더라도, 플레이어들은 1) 공격자 2) 피해자 3) 반항자 4) 포기자 정도로 분류할 수 있고, 2 그룹의 플레이어가 3으로 진행할 수는 있지만 1로 옮겨가는 일은 매우 드물다. 4로 옮겨서 게임을 포기하는 경우도 있을 수 있겠지만, 4 그룹은 PK가 불가능한 게임 룰이 있는 경우 해당 서버로 이동하는 경향이 더 높다고 관찰된다. (여긴 좀더 통계가 필요하다.)
즉, 플레이어는 처음 PVP에 대한 선택 '당신은 게임 진행 중 불쾌한 PK를 당할 수도 있다'는 것을 명확하게 인지한다면 처음부터 non-PVP 서버를 선택하는 경우가 더 많다고 보이며, 실제로 북미 WOW의 경우 5.5~6:4.5~4 정도의 비율로 non-PVP:PVP 서버가 분포되어 있다. (한국 WOW의 분류 번역 오류는 이런 부분에서 극명하게 드러난다.)
하지만 여기에 플레이어가 서버를 선택하는 기준에 서버 분류(서버가 PVP나 non-PVP인지 혹은 RP나 FFA 서버인지) 뿐만 아니라 친구가 선택한 서버인지, 자신의 거주지에서 연결 속도(latency, ping)이 제일 빠른지를 고려하고 나면 '원하지 않는 상태로 PVP 서버를 선택하는 경우'도 상당 수 있으며 이렇게 '원하지 않게 PVP 서버를 선택한 경우'는 대부분 이 서버에서 피해자 역할이 된다. (일부는 반항자가 되거나 자신의 공격 본성을 끌어내어 공격자가 될 수도 있겠지만 이 경우는 확률이 낮다.)
To be continued... Later.
