최근 아이폰에 대한 시장이 급 각광을 받는 분위기라, 거기에 맞춰 아이폰 게임 시장에 대해 관심을 갖고 보고 있다. 며칠전 스티브 잡스가 나와서 아이폰 게임에 대해서 설명을 했던 뉴스는 둘째 치고서라도, GDC에서 아이폰(아이팟 터치) 플랫폼에 얼마나 관심을 갖고 있는지 전문 사이트까지 하나 만들 정도이니까.

본 글에서는 개인적으로 모은 정보를 종합해서 올리며 약간의 해설?을 해보겠다. (부정확한 정보는 댓글로 정정해주시기를 바란다.)

시장 크기
조사한 바로는 작년(2007년) 7월 3일에 처음 아이폰이 출시되었고, 올해 7월 X일 3G 아이폰이 출시되었으며, 3G가 출시되고서 처음 3일만에 100만 대가 판매되었고, 한 달만에 300만 대를 팔아치웠다. 아이폰은 기존의 아이팟 터치에 전화 기능을 추가한 것이고, 반대로 말하면 아이폰에서 전화 기능만 뺀 것이 아이팟 터치라 두 기종은 사실상 같은 플랫폼이라고 볼 수 있다. 그래서 기존 아이팟 터치의 판매량(약 6백만 대)에 아이폰의 최근 발표된 판매량(300만 대)을 포함해서 약 천만 대의 하드웨어가 시장에 깔려있다고 보면 된다.(국내에 깔려있는 휴대폰 전체 숫자가 1500~2000만 대 정도인 걸로 안다.)

그 결과, 애플 스토어(이하 앱스토어)를 통한 아이폰 어플리케이션의 유료 다운로드 건수는 일 100만 건에 달하고, 누적 월 3천만 건에 이른다는 뉴스가 나온바 있으며, 이 연장선에서 '슈퍼 몽키볼'이라는 게임은 3일만에 300만 달러의 매출을 올렸다고 한다. 사실 이 뉴스가 나오기 전에 한 개발자가 아이폰 런치후 얼마 되지 않아 십자말 풀이 어플을 만들어 올렸는데 하루에 2,000달러 매출을 냈다는 뉴스가 나온바 있기도 하다.

앱스토어와 어플리케이션 개발자의 이익 분배는 3:7이며, 이건 한국의 모바일 이통사들에 비해 낮은 편이지만 시장 크기로 볼 때 '쥐좆만한 한국 시장을 뭐하러 쳐다보나요?'라는 수준. 오히려 국내 이통사 비위 맞춰가며 허접한 모바일 플랫폼에 게임 끼워 넣느라고 고생하느니 좀 더 쾌적하고 시장 큰 쪽으로 이동하는게 옳지 않나라고 사고할 수 있다. 그래서인지, 많은 SW 개발사들이 앱스토어에 등록을 하고 있다는 뉴스도 눈에 띈다.

'현재 앱스토어에는 700여 개 게임, 3000여 개 어플리케이션이 등록되어 있다'고 최근 스티브 잡스가 나와서 이야기를 하면서, 스포어 오리진(스포어의 모바일 버전)의 모션 컨트롤과 게임로프트(Gameloft)의 축구에서 사용한 온스크린 버추얼 D-패드가 좋은 인터페이스 사례랴고 소개한 바 있다. 하지만 개인적으로 봤을 때, 두 게임 모두 과연 인터페이스가 그리 훌륭하냐...하면 그렇지는 않은 수준. 이는 닌텐도 DS 초기에 터치스크린을 어찌 사용해야 되는지 모르던 시절 이야기가 아닌가 할 정도다.

여기까지의 정보 종합으로 아이폰의 시장 크기를 정확하게 가늠하는데는 솔직히 무리가 있다고 생각한다. 첫째로 실제 구매자 수가 나오지 않고 있다. 아이폰을 구매한 사람 중 신용카드로 앱스토어에서 SW를 직접 구매하는 사람의 숫자가 사실상 시장 크기라고 봐야한다. 게임 SW를 한 사람이 여러 개 살 리는 없으니까 말이다. 그래서 아이팟 터치, 아이폰 보유자가 모두 잠재 고객이라고 보기는 어렵다.

둘째로 각 구매자들이 SW 가격을 어느 정도까지 합리적이라고 판단하고 있는지에 대한 조사가 없다. 게임의 경우는 시간과 자원에 있어서 다른 어플리케이션들보다 더 많이 투입되어야 하고 특히나 기획에는 많은 노하우가 필요하기 때문이다.

기획상 주의해야 할 점
기존에 PDA나 닌텐도DS처럼 터치스크린 환경의 게임을 기획해본 경험이 있다면 알겠지만, 터치스크린은 일반 게임 소프트웨어 개발시 인터페이스 설계와는 많은 차이가 있다. 더군다나 PDA나 DS가 스타일러스(터치펜)로 컨트롤하는 것과 달리 아이폰(아이팟 터치)처럼 '손가락으로 컨트롤하는 경우'는 손가락이 게임 화면을 가리게 된다는 것을 주의해야 한다.

또한 아이폰 자체가 멀티터치(두 손가락 이상의 터치로 컨트롤이 가능함)를 지원하고 있기 때문에 게임 컨트롤에 이 인터페이스를 얼마나 적극적으로 지원하느냐에 인터페이스의 편의가 달려있다. 결국 두 손가락 이상을 컨트롤에 사용하면서 화면을 얼마나 덜 가리느냐가 게임 인터페이스 설계의 핵심이 되는 거다.

최근 아이폰 게임 수준
쉽게 말하자면, 지금까지 나온 아이폰 게임들은 전문 게임 디자이너가 만든게 아니라 그냥 프로그래머들이 프로그램 연습 삼아 만들어본 수준이라고 하면 될듯하다. 간혹 꽤 훌륭한 그래픽으로 나온 게임들이 있고 이미 선두로 시작한 메이저 개발사들의 포팅 게임들이 있지만 아이폰 전용이라고 하기에는 매우 부족한 수준.

그냥 아이폰의 틸트(아이폰은 기기를 기울이는 것을 감지할 수 있다)나 터치 기능을 테스트하는 정도이다. 전문 게임 디자이너가 투입되어 개발한다면 시장을 빠른 속도로 잠식하는 건 별 문제 없으리라 본다. 이 과정에서 중요한 것은 플랫폼 적응력.

게임 시장 전망
지금 GDC에서도 적극적으로 밀어주는 분위기이고, 잡스까지 나서서 게임쪽을 홍보하는 걸 보면 갈수록 경쟁이 점차 매우 치열해질 것으로 예상되므로 빡센 노력이 있어야할 것은 분명하다. 올 연말까지가 1차 빅뱅이고, 내년 여름까지가 아마도 2차 빅뱅. 이 시기를 놓치게 되면 아이폰 시장이 '누구나 뛰어들 수 있는 시장'이라는 이야기는 없어질듯.

아이폰 개발 커뮤니티 (이 외에도 있다면 댓글 부탁한다.)

아이폰 게임 리뷰 사이트

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이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.