FPS 시장에서 최근 두드러지는 특징이라면, 1999년 이후 2006년까지 시장에 존재하던 클론 게임의 물결에서 탈피하고 있는 것이라고 볼 수 있겠다. 히트프로젝트, 스페셜포스, 서든어택으로 이어지는 카운터스트라이크 클론 게임들은 - 사실상 클론이라고 부르기에도 쪽팔리는 - 국내 시장에서 서로 진정한 카스 클론의 자리를 놓고 싸우다가 이제 서든어택의 독주로 정리가 되어가는듯하고, 페이퍼맨, 랜드매스, 울프팀 같은 새로운 형태를 조합해보려는 시도와 경향들이 나타나는 것은 최근에 들어서야 생긴 것이다. 이를테면 이제 카스 클론으로는 시장에서 경쟁이 안된다는 걸 깨닫기 시작한 것이라고 볼 수 있고, 이런 의미에서 FPS 시장이 건강한 형태로 점차 안정되고 있다고 봐도 될 것 같다. 물론 시장이 건강해진다는 것과 각 게임들의 실패가 개별 회사들에게 뼈아픈 고통이라는 건 별개의 이야기지만.
오퍼레이션7은 이런 흐름에서 리얼리티 FPS의 요소들을 가져와서 꽤 재미를 보고 있는 게임이다. 하나 하나 짚어보자.
일단 오퍼레이션7의 가장 큰 특징은 '가늠자(ironsight)'가 있다는 거다. 골목을 꺾어지다가 마주치는 상대에게야 가늠자를 땡겨 조준하고 자시고 할 것도 없겠지만, 어느 정도 거리가 떨어지기 시작하면 크로스헤어로 조준선을 맞추고 쏘는 것보다 가늠자를 땡겨 정조준을 하는 것이 명중 확률이 매우 높아진다. 실제로 총을 허리 부근에서 쏘기만 하던 기존의 FPS와는 매우 다른 요소이고 가늠자를 어떻게 잘 땡겨서 쏘느냐 하는 것이 생존 확률과 득점(frag)에 많은 영향을 주게 되는 요소이기도 하다. 문제는 플레이어들이 아직 가늠자에 대한 인식을 갖지 못하는 경우, 소위 '양민(noob)'으로 전락하게 된다는 것. 서든어택을 하다가 온 플레이어들에게 가늠자를 어떻게 인식시킬 것인가 하는게 오퍼레이션7의 과제겠다.
DC FPS 갤러리의 나름 FPS 매니아들 사이에서 오퍼레이션7이 개념이라고 불리는 세 가지 이유중 두 번째는, 개념있는 맵 디자인이다. 이른바 리얼리티 계열 FPS들이 가지고 있는 특징인 '실제적인 맵 디자인'을 채택하고 있는데, 건물의 내외부를 꽤 디테일하게 묘사하고 있고 입체적인 맵 설계를 했다는 것도 꽤 강점이다. 다만 서든어택에서 넘어올 유저들을 위한 배려?인지 일부 맵에서 비슷한 이미지를 주려고 노력한 흔적들이 간혹 보이기도 하고, 덕분에 너무 평면적이고 단조로운 점에서 비슷하지만 과하게 넓은거 아니냐는 생각도 든다. 그나마 적절한 엄폐물이 있어 약진으로 저격을 피하면서 달려들기에 어렵지는 않지만.
세 번째 개념 요소는 무기 조합이다. AVA가 무기 개조라는 요소를 도입하면서 사람들이 꽤 흥미를 가졌고 플레이어의 커스터마이즈라는 면에서 매우 긍정적인 영향을 주었다고 보면, 오퍼레이션7은 AVA의 무기 개조를 업그레이드한듯 굉장히 디테일한 개조를 제공하는데. 이게 단지 개조가 아니라 바디, 총열, 가늠자, 개머리판, 탄창 등 총 6가지 파트를 임의로 바꾸다 보면 이뭐 새 총을 만드는듯한 느낌도 들 정도다. 개인적으로는 잔뜩 무거운 부품으로 쳐발라서 안정성을 높인 M4 커스텀을 쓰고 있는데, 사일런서와 함께 중거리 뒤치기로는 그만이라 '딱 내 취향'으로 만들었다...지만, 이렇게 총기를 커스텀화하는 하는 작업이 아무나 가능한 게 아니고 플레이어가 부품을 (싸건 비싸건) 구입해야 한다는 면에서 쉽게 도전할 수 있지 않다는 거다. 일반 게이머를 위해서라면, 개인적으로 보자면, 총기 커스텀에 비용이 들지 않게 하는 것이 좋지 않을까 생각된다. 플레이어에게 투자하지 않도록 만드는 것이 새로운 시도를 하도록 유도하는데 좋을 것이다.
자 이제 세 가지 장점?은 대충 이야기가 된 것 같고, 단점으로 넘어가자. 오퍼레이션7의 결정적 단점은 크게 두 가지가 보인다.
첫째로, 게임 모드가 세 가지 뿐이다. 데스매치(DM), 헤드헌팅(HH), 서바이벌(SV). 데스매치는 뭐 뻔한 데스매치 숫자 채우기고, 헤드헌팅은 상대편 리더격인 한 사람을 잡는 게임. 서바이벌은 말 그대로 FFA를 이해하기 쉽게 해석한 것이다 라운드 단위로 게임하는 기존 방식에 폭탄 설치를 제외한 게임 방식이다. 한 마디로 단조롭다고 해야할까. 스페셜포스부터 최근의 AVA까지 유사 카스 클론들이 점령전 모드를 만들지 못하는 건 맵 디자인의 문제인데, 오퍼레이션7은 넓게 개방된 맵을 가지고 있고 꽤 리얼한 형태로 되어 있어 점령전 모드의 지원이 가능해 보이는데 없다는 건 매우 아쉽다.
사실 결정적으로, 오퍼레이션7은 그래픽에서 큰 문제가 있다. 오퍼레이션7의 핵심 요소들은 적절한 리얼리티 요소들을 가져와서 활용하고 있는 것이 특징이지만, 게임 그래픽은 전혀 반대 방향에 위치하고 있다는 것이다. 플레이어가 리얼한 게임 모드들과 전혀 리얼하지 않은 그래픽 사이에서 괴리를 느끼게 되는 것도 당연한 이유. 폴짝폴짝 점프로 뛰어다니며 액션 게임 같은 그래픽으로 디테일하고 리얼리티가 높은 게임 요소들로 플레이를 한다는 건 어색할 수 밖에 없다. 이건 아트디렉터의 문제가 아닌가 생각된다. 리얼리티로 간다면 실사풍 느낌으로 만들던가, 아니면 게임 요소에 리얼리티를 배제하고 만화 같은 형태로 가던가 둘 사이의 선택이 필요했지만, 오퍼레이션7은 이 선택에서 뭔가 판단 착오를 하고 있는듯한 느낌이다.
전반적으로 오퍼레이션7은 국내에서 거의 시도되지 않았던 요소들로 채워진 국내에서 보기 드문 게임성을 가진 FPS이다. 하지만 마스터피스가 되기에는 뭔가 5%쯤 부족한, 그래서 완성도에 점수를 매기자면 80점에 남짓하는, 현재로서는 아쉬움이 많은 게임이다. 앞으로 보강될 패치의 요소가 오퍼레이션7의 완성도를 결정할 것으로 보인다.
다만 퍼블리셔가 도대체 왜 엠게임(mgame)이냐는 건 강력한 의문. 오퍼레이션7의 인지도가 이렇게 낮은 것과 동접이 파리 날리는 수준이라는 것의 결정적 문제는 퍼블리셔와 그래픽의 문제로 압축되지 않을까 생각한다.
- 다운로드 및 플레이
- 현재 프리 오픈 베타 (확인 결과 오픈 베타도 시작 안한듯)
이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.
