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		<title>Flaming Nairrti Astray II</title>
		<link>http://nairrti.com/</link>
		<description></description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Mon,  7 Jul 2008 07:30:02 +0900</pubDate>
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		<title>Flaming Nairrti Astray II</title>
		<url><![CDATA[http://cfs3.tistory.com/upload_control/download.blog?fhandle=YmxvZzc4NDQ0QGZzMy50aXN0b3J5LmNvbTovYXR0YWNoLzAvMTIwMDAwMDAwMDAwLmpwZw==]]></url>
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		<item>
			<title>명예의 기사들(Knights of Honor)</title>
			<link>http://nairrti.com/77</link>
			<description>&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cfs9.tistory.com/upload_control/download.blog?fhandle=YmxvZzc4NDQ0QGZzOS50aXN0b3J5LmNvbTovYXR0YWNoLzAvMC5qcGc=&quot; height=&quot;385&quot; width=&quot;500&quot;/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;명예의 기사들(Knights of Honor, KOH)은&amp;nbsp;2006년도에 나온 게임이다. 유로파(Eropa Universalis)가 전략 단위의 거대한 자원 관리 게임이었다면 십자군왕들(Crusader Kings)는 그보다 좀 작은 귀족들의 생존 전략 게임이었다고 할 수 있겠고, 명예의 기사들은 그 사이 어딘가에서 자리를 잡은 전략 게임이라고 할 수 있다. 어찌 보면 십자군왕들과 비슷한 내용을 다루고 있지만 미묘하게 관점이 다르다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임 플레이어는 영토를 지배하는 영주가 아니라 왕이고(이건 중세 봉건 시대에서 보자면 관점이 매우&amp;nbsp;다르다는 걸 의미한다), 주변 &#039;국가&#039;들과 협정을 맺으면서 자신의 영토를 관리한다. 여관(inn)이나 곡물 창고(granary) 같은 건물들을 지어서 영토를 부강하게 만드는 한편 병기를 생산할 공장들 - 예를 들면 아머리(armoury)나 검병창(sword smiths) 등 - 을 지어서 영토에서 생산할 수 있는 병사의 종류를 확장하고 업그레이드 해야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그리고 최대 9명까지&amp;nbsp;자신의 궁정(court)에 기사들을 영입해서 임무를 맡겨야 한다. 기사는 단지 싸우는 역할(marshal, 장군)만을 하는 것이 아니라, 상거래를 맡아 재정 수입을 늘린다던가(merchant) 농업 생산량을 늘리거나 하는 일(landlord)들을 맡아 할 수 있고,&amp;nbsp;이 역할들을 수시로 바꾸는 게 아니라 맡을 역할을&amp;nbsp;미리 정해서 뽑게 되기 때문에, 여기에서&amp;nbsp;이 게임의 묘미가 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 기사들은 하나의 정해진 임무만을 수행할 수 있기 때문에 최대 9명까지 운용할 수 있는 슬롯을 적절한 선에서 나눠서 관리해야 하기 때문이다. 게다가 장군들은 전쟁에서 상대 기사를 잡아오는데 이 사로잡은 기사들도 슬롯을 차지한다. 따라서 전쟁 상황이라면 적어도 2개 정도의 슬롯은 비워 두어야 사로잡은 기사로 배상금(ransom)과 바꿔 꽤 짭짤한 이익을 올릴 수 있기도 하기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;오히려 역으로, 슬롯이 한정되어 있기 때문에, 슬롯 중 1~2개는&amp;nbsp;첩자(spy)를 만들어서 상대 진영에서 첩자를 발탁해 기사로 쓰도록 만들&amp;nbsp;수도&amp;nbsp;있다. 상대 궁정에 들어간 첩자는 귀족을 암살하거나 재정을 파탄나게 하는 등의 역할을 할 수 있고, 혹여 첩자가 상대의 장군으로 발탁되기라도 한다면 아군과 인접했을 때 반란을 일으키는 등의 치명적인 타격을 줄 수도 있어서 첩자의 운용은 반드시 필요하지만, 첩자가 상대에게 발탁되지 않는 경우라면 내 슬롯을 잡아먹고 있게 되므로 단점도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런 식으로 자신의 기사들을 관리하면서 전략을 수행하는 것이&amp;nbsp;중세 분위기를 물씬 풍기는 맛이 있기는 하지만, 이 게임은 전쟁의 수행이나 유닛의 관리에서 다소 깊이를 충분히 갖지 못했다는 단점이 있다. 오히려 코에이의 삼국지처럼 상비병을 두고&amp;nbsp;기사들을 이리 배치했다가 저리 배치했다가 역할들을 바꾸면서 운용하도록 하는 쪽이 좀 더 효과적이지 않았을까 하는 생각이 든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또한 장군들은 전투의 결과에 따라서 경험치를 얻고 기술을 습득할 수 있는데, 워크래프트3의 영웅들과 같은 그런 전장의 상황을 바꿀 만큼 큰 효과를 가지고 있지는 않아서 6개의 기술 슬롯을 모두 3단계까지 마스터한 최고급 장군이더라도 한 번의 전투에 어이 없이 죽는 일이 간간히 발생하는 등의 경우가 있기도 하다. 그래서 오히려 장군들을 집중 육성하는 것보다 부대의 구성을 효율적으로 해서 전투를 수행하도록 하는 쪽이 더 효과적이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;전반적으로&amp;nbsp;이 게임은 다양한 부분에서 새로운 시도들을 했고 중세 영주를 묘사한 다른 게임들에 비해 색다른 맛을 가지고 있음에도 불구하고 그 각각의 요소들이 조금 덜 다듬어진 느낌이 들도록 한다. 그래서 게임을 하는 내내 &#039;아 이런 기능은 안되나&#039;라는 생각으로 가득차게 만들고 급기야는 이 불만족스러운 기분을 안고 다른 게임을 찾아보게 만드는 아쉬움이 남는다. 2%만 더 채웠다면 100점이 될 수 있는 게임이었지만 그 2%가 부족함으로 &lt;a href=&quot;http://www.gamespot.com/pc/strategy/knightsofhonor/review.html&quot;&gt;80점짜리 게임이 되어버렸다&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamersgate.com/index.php?page=product&amp;amp;what=view&amp;amp;sku=DD-PDX02&quot;&gt;게이머스게이트(Gamersgate)에서 현재 19.99불에 판매&lt;/a&gt;하고 있다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p style=&quot;text-align:right&quot;&gt;이 글은 &lt;a href=&quot;http://nairrti.springnote.com/&quot;&gt;스프링노트&lt;/a&gt;에서 작성되었습니다.&lt;/p&gt;</description>
			<category>리뷰</category>
			<category>Crusader Kings</category>
			<category>Knights of Honor</category>
			<category>명예의 기사들</category>
			<category>십자군왕들</category>
			<category>패러독스</category>
			<author>Nairrti</author>
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			<comments>http://nairrti.com/77#entry77comment</comments>
			<pubDate>Mon,  7 Jul 2008 03:05:44 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>블리자드는 안다</title>
			<link>http://nairrti.com/76</link>
			<description>&lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;EMBED src=http://www.jeroenwijering.com/embed/player.swf width=&quot;500&quot; height=&quot;300&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; searchbar=&quot;false&quot; flashvars=&quot;height=300&amp;amp;width=500&amp;amp;file=http://media.blizzard.co.kr/1901200114/_video/gameplay/diablo3-gameplay-ko-KR.flv&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;블리자드가 최근 디아블로3를 공개했다. 동영상에서 볼 수 있듯, 디아블로3는 디아블로2에서 별로 달라진 것이 없는 모양.&amp;nbsp;3D에 어울리는 약간의 물리 효과 - 시체가 튕겨나가거나 다리,&amp;nbsp;벽 따위가 무너지는 - 가 있긴 하지만 이건 그냥 양념일 뿐, 기본적인 게임 내용에서는 달라진게 없어 보인다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;왜냐하면, 디아블로는 무작정 썰자(Hack &amp;amp; Slash)&amp;nbsp;게임의&amp;nbsp;완성형이기 때문이다. 그래서, 그렇기 때문에, 디아블로를 기본형이라고 생각하고 다른 컨텐츠들을 넣으려고 시도했던 디아블로 출신 개발자들의 게임들, 이를테면 어둠의 왕좌(Throne of Darkness)라던가 헬게이트(Hellgate: London) 같은 게임들은 실패할 수 밖에 없던 거다. 완성된, 안정되어 있는 게임 요소에 새로운 걸 첨가하고 변형해봐야 그 균형이 깨질 뿐이지 개선될 가능성은 거의 없기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블리자드는 이걸 알고 있는 거다. 그래서 게임을 변형하는 것이 아니라 그냥 그대로 두고&amp;nbsp;약간의 양념을 좀 더 쳤을 뿐, 게임을 진보시키겠다고 결심하거나 개선하겠다고 결심하는 따위의 삽질은 않는 거다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러면, 어떤 디자인이&amp;nbsp;어디에서 완성되는 것이고 어디까지 끌어 올려야 하는 것인가에 대한 판단을 어떻게 하는 걸까. 이건 경험 뿐이다. 많은 게임을 플레이하고 많은 개발 경험들을 (직간접적으로) 접해보는 수 밖에 없다. 다양한 성공과 실패의 사례들을 검토하면서 어떤 요인이 긍정적인 요소인지 어떤 요소가 부정적으로 작용했는지를 판단하기 위해서는 경험을 쌓는 수 밖에 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최근 한국의&amp;nbsp;많은 대작들이 왜 줄줄이 개 같이 나오는가. 저 경험들을 무시하고 그저 개발 책임자가 자기 뇌내 망상을 독창성(originality)이라고 맹신하고 &#039;내 말대로만 만들면 성공한다&#039;고 달려가기 때문이다. 그리고 그 와중에 발생하는 인지부조화(cognitive dissonance)로 흥분하면서 &#039;우리는 잘 만들고 있다&#039;고 망상에 중독되기 때문이다. 개발 도중에 나오는 &#039;뭔가 이상하다&#039;는 경고 신호를 &#039;너 따위가 뭘 알아&#039;라는 거만한 제스처로 무시하기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블리자드는&amp;nbsp;이런 실수를 하지 않는다. 스타크래프트 고스트와 같이 &#039;뭔가 이상하다&#039;는 신호에 가차없이 몇 번의 경고 후에 프로젝트를 뽀개기도 했고, 스타크래프트의 개발 기록처럼 주변 경쟁작들의 트렌드와 자기 반성을 꾸준히 하기도 한다. 그래서 블리자드는 언제나 불패전의 용사로 시장에 살아남는다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;우리가 블리자드에게 배워서 행해야하는 것은,&amp;nbsp;빌 로퍼 같은 인물이 디아블로2와 스타크래프트의&amp;nbsp;신화를 만들었다는 뻘소리들을 믿고 스타 마케팅을 따라하는&amp;nbsp;것이 아니라, 개발 집단의 지성인 거다. 한두 인물에게 전권을 주고 개발하는 프로젝트로는 결코 할 수 없는, 개발팀 안에서 나는 위험 신호를 개발자들끼리의 술자리가 아니라 회의실로 끌어내어 다양한 의견을 듣고 모두가 토론하는 시스템이 필요한 거다.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align:right&quot;&gt;이 글은 &lt;a href=&quot;http://nairrti.springnote.com/&quot;&gt;스프링노트&lt;/a&gt;에서 작성되었습니다.&lt;/p&gt;</description>
			<category>컬럼</category>
			<category>개발론</category>
			<category>게임 개발</category>
			<category>디아블로3</category>
			<category>블리자드</category>
			<author>Nairrti</author>
			<guid>http://nairrti.com/76</guid>
			<comments>http://nairrti.com/76#entry76comment</comments>
			<pubDate>Fri,  4 Jul 2008 04:50:01 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>MMORPG의 PVP 컨텐츠 1</title>
			<link>http://nairrti.com/75</link>
			<description>&lt;p&gt;최근 MMORPG들이 가장 주력하는 컨텐츠 중 하나는 바로 플레이어 사이의 직접적인 경쟁이다. 과거 플레이어들이 서로 레벨을 올리며 서버의 최강자가 되려고 하던 것들이 간접적인 경쟁이라고 한다면, 이 직접적인 경쟁은 플레이어가 다른 플레이어를 공격해서 쓰러뜨리는 것을 핵심으로 하고 있다. 그래서 기존의 간접 경쟁에서는 플레이어의&amp;nbsp;자기 만족에 부합하기만 한다면 모두가 승자가 될 수 있다는 것에 비해, 직접 경쟁에서는 항상 승자와 패자가 있다는 것이 다르다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;문제는&amp;nbsp;이 직접 경쟁을 모든 플레이어가 즐겨하는 건 아니라는 거다.&amp;nbsp;리처드 바틀의 온라인 게임 플레이어의 성향&amp;nbsp;분류법이 하고 있는 것처럼, 플레이어들 중에는 경쟁 외의 컨텐츠를 즐기려고 하는 성향도 있기 때문이다. 어떤 플레이어들은 수집(archieve)을 즐기고 어떤 플레이어들은 게임 안에서 사회적 활동(socialize)을 하는 걸로 만족하기도 하며, 또 어떤 플레이어들은 게임 컨텐츠를 탐험(explore)하는 걸로 만족하기도 한다. 그래서 PVP로 대표되는 이 직접 경쟁을 즐기는 성향의 플레이어들이 다수이기는 하지만 전체 온라인 게임 플레이어의 절반을 넘지 못한다는 걸 주목해야할 필요가 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;울티마 온라인(Ultima Online, UO)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PVP를 온라인 공간에 적용한 것은&amp;nbsp;온라인 공간의 탄생과 맥을 같이 한다. 울티마 온라인은 처음에 파랑-빨강으로 플레이어들의 전과(?)를 표시하는 무제한 PK가 가능한 시스템을 만들었고, 많은 플레이어들이 게임 안에서 나름의 룰을 만들어가며 게임 컨텐츠를 즐겼다. 하지만&amp;nbsp;이 시스템은 사소한 실수로 전과자가 될 수 있는 등의 문제를 드러내기 시작하여 이후 악명(notorious) 시스템이라고 부르는 범죄자 태그(회색)가 생기는 방식으로 진화했다가 또 다시 이를 악용한 사기 등의 범죄들이 발생하자 평판(reputation) 시스템이라고 하는 상당히 입체적인 방식으로 변경했다. 하지만 이것들로도 플레이어간의 무분별한 PK를 제한할 수는&amp;nbsp;없었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;과도기적으로 울티마 온라인은 PKer를 제한하는 여러가지&amp;nbsp;시도를 하는데, PK 당한 플레이어가 PKer에게 현상금을&amp;nbsp;걸도록 한 것이 대표적이었다. 그러나 희생자들은 자비를 들여 현상금을 걸어야 했고 PKer들은 친구에게 자신을 죽이도록 해서 현상금을 편취하는 일들이 빈번하게 발생하자 아무도 현상금을 걸지 않게 됐고, 사실상 실패한 시도가 되기도 했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;후에 울티마 온라인은&amp;nbsp;로드 브리티쉬를 따르는 질서(Order) 진영과 로드 블랙쏜을 따르는 무질서(Chaos) 진영을 나눠 진영간 전투를 할 수 있도록 만들면서 PK에 관련된 시스템들이 좀 더 복잡하게 변화되기 시작했지만 근본적으로 울티마 온라인이 가지고 있던 &#039;아무나 공격 가능&#039;의 문제를 해결할 수는 없었고, 나중에 결국 이 많은&amp;nbsp;분쟁을 만들어내던&amp;nbsp;무제한 PK 제도를 포기하게&amp;nbsp;되면서, 후의 MMORPG들에게 PVP 서버를 따로 분리하도록 하는 교훈을 남기게 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;에버퀘스트(Everquest, EQ)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;울티마 온라인이 PVP 정책을 실패하고 나서 에버퀘스트는 PVP를 정책적으로 분리하게 되는데, 이른바 PVP 서버와 non-PVP 서버가 만들어지게 된다. (이 외에도 RP(roleplay) 서버가 있지만 이 글에서는 논외로 한다.) 물론 non-PVP 서버라고 하더라도 플레이어들은 결투장(arena)에서 대결을 할 수 있었지만 별로 인기를 끌지는 못했다. 게다가 에버퀘스트는 플레이어간의 직접 경쟁보다 협동을 통한 레이드 컨텐츠에 더 치중한 게임이었고, 실제로 MUD에서 발전한 역할 분담 시스템의 핵심을 만든 게임이기도 했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇기 때문에, non-PVP 서버에서 힐러 클래스들 같은 소극적인 플레이어들과&amp;nbsp;도적(thief), 수도승(monk) 같은 클래스들이 서로 PVP를 한다는 것이 사실상 넌센스로 받아들여졌다. 또한 게임 디자인에서 이런 상호 보완적인 기능을 가지는 클래스들의 역할 분담 시스템 안에서 각 클래스들이 직접 경쟁하게 만드는 것은 별로 좋은 선택이 아니기도 했기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 PVP 서버는 이러한 클래스나 레벨의 제약이 없이 눈에 보이는 아무나 공격할 수 있었고 초보 플레이어가 시작 지점에서부터 학살을 당하는 등의 문제가 심해 별로 인기를 끌지는 못한다. 그럼에도 불구하고 소수 매니아들은 PVP 서버를 선호하기도 했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;카멜롯의 암흑기(Dark Age of Camelot, DAOC)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이런&amp;nbsp;제한적 PVP에 변화를 준 것은 DAOC였다. DAOC는 게임 플레이어가 처음 캐릭터를 만들 때 3개 진영(realm, 왕국) 중 하나를 선택하게 하고 같은 진영 안에서는 non-PVP 형식으로 게임을 하다가 일정 레벨 이상이 되면 전쟁터로 나가 자신의 진영 소속원들과 팀을 구성하고 상대 진영의 플레이어들과 전쟁을 하는 RVR(Realm Vs. Realm)이라는 컨텐츠를 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DAOC의 RVR은&amp;nbsp;인간들의 앨비온(Albion), 스칸디나비아 반도의 켈트&amp;nbsp;주민들을 묘사한 하이버니아(Hibernia), 북유럽의 게르만을 묘사한 미드가드(Midgard)로 나누었는데, 이후 WOW에서 나타나는 문제와 마찬가지로 인간형인 앨비온 진형의 플레이어 수가 가장 많았기 때문에 주로 인해전술식의 앨비온과 하이버니아-미드가드 연합의 전쟁으로 진행되게 된다. 이는 마치 삼국지에서 제갈량이 말한 천하삼분지계와 같이 3개의 진영이 서로의 이익에 따라 연합을 하면서 인구 불균형을 상호보완하는 시스템이었고, 이런 전쟁은 공성전이나 성물(relic) 탈취 등의 시스템과 맞물려 MMORPG 시장에서 집단 PVP 컨텐츠의 가능성을 열었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;카멜롯은 non-PVP 컨텐츠를 선호하는 플레이어들과 PVP를 선호하는 플레이어들의 활동&amp;nbsp;공간을 분리하고 있었고, 플레이어가 PVP로부터 안전한 지역인 자기 진영&amp;nbsp;사냥터에서 컨텐츠를 즐기다가 PK를 당하는 일이 없었다는 것도 장점으로 들 수 있다. 하지만 서비스가 계속될수록&amp;nbsp;플레이어들은 RVR 전장에서 얻은 포인트를 통해서 새로운 기술을 배우거나 기술을 업그레이드하는 등의 보상이 추가되었고 플레이어들을 강제적으로 RVR 전장으로 몰아내는 등의 실수를 범하기도 한 것으로 보아 이것이 게임 디자인상의 의도적인 non-PVP지역과 PVP 지역의 분리였는지는 알 수 없게 됐다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;기타 다른 MMORPG들&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UO, EQ, DAOC가 나온 이후 한동안은 PVP 시스템에 획기적인 변화가 일어나지는 않게 되는데, 스타워즈 갤럭시(Star Wars Galaxy, SWG)&amp;nbsp;같은 게임에서 제국(Imperial)과 반군(Rebel) 사이의 진영간 PVP가 스위치로 켜고 끌 수 있도록 되어 있다거나 하는 정도의 변화가 발생하지만 크게 눈여겨볼만하지는 않았고, 유일한 MMOFPS인 플래닛사이드(Planetside) 같은 게임이 순수한 PVP로만 컨텐츠를 구성했다는 면에서 주목할만 했지만 기본적인 골격이 DAOC와 같은 3진영이라는 것이나 여러 개의 행성 이동 경로로 전장을 구성하고 있다는 것이 특징적이었지만 응용 범위가 넓지 않다는 것에서 논외로 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다만 진영간의 인구 불균형이 발생을 약간의 수정치로&amp;nbsp;조정하려고 했던 플래닛사이드의 시도는 눈여겨볼만 하다. 플래닛사이드는 각 진영의 현재 접속자 수에 따라서 인구가 적은 쪽에 경험치 획득량이나 데미지에 약간의 가산점을 줬으며, 이것은 플래닛사이드 매니아이던 개발자들이 만든 다른 진영 PVP 게임들에 적용되기도 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;워크래프트의 세계(World of Warcraft, WOW)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WOW는 위에 언급된 PVP 관련 시스템들을 집대성한 시스템을 가진 게임이었다. 기본적으로 서버를 Normal(non-PVP), PVP, RP, RPPVP&amp;nbsp;서버로 분리하고 있고 서버 안에서 연합(Alliance)과 호드(Horde)로 진영을 분리해서&amp;nbsp;진영간 PVP가 가능하도록 만들었다. (한국판에서 각각 일반, 전쟁 서버로 분리한 것은 명백한 번역상의 오류이며 다른 나라들과 서버들의 인구 비율이 눈에 띄게 다른 근본적인 원인이기도 하다. 구미의 경우 39:48:4:7 정도의 구성비로 나타났던 것이 한국에서는 10:90으로 나타난다. 이는 non-PVP 서버를 Normal이라고 쓴 것에서 기인한 것으로 보인다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WOW의 결정적인 문제는 직접 경쟁을 선호하는 그룹(바틀 분류상의 경쟁(Killer) 그룹)과 그렇지 않은 나머지 그룹(바틀 분류상 나머지 3개 그룹)을 모두 같은 공간에 몰아 넣었다는 것이었다. 경쟁 그룹은 퀘스트를 하거나 약초를 캐는 선량한(?) 플레이어들을 먹이(?)로 삼아 공격하기를 즐기지만 먹이 그룹은 이런 경험 - 퀘스트를 하거나 약초를 캐는데 방해받는 경험 - 을 달가워하지 않는다는 것이 문제가 된다. 이는 플레이어가 PVP에 준비가 되어있느냐 그렇지 않느냐의 문제이기도 한데, 자기가 하는 행동을 방해받는 것을 불쾌하게 생각하는 비경쟁 플레이어라고 하더라도 전장(battleground)에 들어가서 상대를 공격하는 것이 목적이 될 때에는 이를 불쾌하게 여기지 않거나 혹은 아예 전장 참가를 거부하는 것이 가능하기 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 WOW의 진영간 인구 불균형은 캐릭터의 생김으로 인해서 인간형의 연합과 괴물형의 호드 진영이 (각 서버마다 다르지만 전체적으로) 65:35 정도로 구성되었고, 이 불균형이 매우 심각할 때 이를 조정할 수 있는 장치가 전혀 없었다는 문제도 있었다. 이것은 결국 확장판에서 호드 진영에 미형 캐릭터가 추가되는 것으로 전반적인 균형을 유지하게 되지만 근본적인 시스템적&amp;nbsp;해결 방법이라기 보다는 설계상의 오류를 땜빵식으로 처리한 것에서 비난받아 마땅한 부분이기도 하다.(실제로 북미-유럽 서버중 100:0인 서버도 있다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;또 하나, WOW는&amp;nbsp;플레이어들의 간섭(비경쟁 그룹들이 일반 지역에서 경쟁 그룹에게 공격받는 상황들)을 해결하기 위해 많은 다양한 시도를 했지만 가장 효과적인 것은&amp;nbsp;일반 지역의 PVP 보상(명예 점수)을 낮추고 전장의&amp;nbsp;명예 점수를&amp;nbsp;올리는 것이었고,&amp;nbsp;여기에 PVP를 통해&amp;nbsp;일정한 보상을 받기 위해서는 대량의 명예 점수가 필요하도록 하여 플레이어들이 일반 지역보다는 전쟁을 선호하게 만든 것 뿐이었다. 하지만 근본적인 해결 방법이 아니라 일반 지역의 PVP를 완전히 멸절하지는 못했다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;WOW의 서버 통계는 북미와 유럽 서버만을&amp;nbsp;계산했다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;총 464개 중 일반 서버는 184개, PVP 서버는 223개였으며 RPPVP 서버는 21개, RP 서버는 36개 였다.&lt;span class=&quot;xquared_marker&quot; id=&quot;xquared_marker_0&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p style=&quot;text-align:right&quot;&gt;이 글은 &lt;a href=&quot;http://nairrti.springnote.com/&quot;&gt;스프링노트&lt;/a&gt;에서 작성되었습니다.&lt;/p&gt;</description>
			<category>컬럼</category>
			<category>MMORPG</category>
			<category>PVP</category>
			<category>RPPVP</category>
			<category>RvR</category>
			<category>전장</category>
			<author>Nairrti</author>
			<guid>http://nairrti.com/75</guid>
			<comments>http://nairrti.com/75#entry75comment</comments>
			<pubDate>Wed,  2 Jul 2008 22:25:47 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>급습 3(Sudden Strike 3)</title>
			<link>http://nairrti.com/74</link>
			<description>&lt;p&gt;RTS의 역사에서 유럽발 &#039;급습(Sudden Strike)&#039; 시리즈를 빼놓을 수는 없다. 2차 대전을 배경으로 나름 리얼한 전장을 구현하려는&amp;nbsp;많은 회사들의 노력에서 급습 시리즈는 전장의 연출 부분에서 큰 몫을 했다. 대규모의 병력 운용이나 작전 진행, 이런 시도들은 후에 현실감을 주려는 여러 게임들에 영감을 혹은 직접적인 영향을 끼치기도 했다고 본다. 그리고 이 급습 시리즈의 최신작 3편,&amp;nbsp;&#039;승리를 위한 무기(Arms for Victory)&#039;가 출시됐고 국내 출시가 목전에 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만, 이런 명 시리즈임에도 불구하고,&amp;nbsp;나름&amp;nbsp;3D로 입체적인 전장을 만들었다고&amp;nbsp;했음에도 급습3는 봐주기 안쓰러운 수준에 가깝다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아주 오래 전부터 분대 단위의 보병 컨트롤은 많은 게임들이 시도했고 지향하는 부분임에도, 급습3는 그저 알보병을 스타크래프트처럼 일일이 한 마리씩 수십 수백 명을 관리해야 한다. 게다가 이 병사들의 인공지능 따위는 &#039;사거리 내에 적이 들어오면 쏜다&#039;이고 상대가 보병이던 전차던 자기가 뭔 무기를 들고 있던 계산하지 않는다. 심지어 엄폐물이 있는지도 주변을 탐색하지 않고, 영역 지정으로 선택한 분대는 서있던 위치 그대로 목표 지점에 분포해 선다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그러면 과연&amp;nbsp;전장은 리얼한가...하면 그것도 또 아니다. 사운드에서 비주얼까지 리얼리티와는 전혀 다른 부분으로 달려가 버렸다. 2D에서 그렇게 카리스마 넘치는 전장을 구현했던 급습 시리즈가 3D가 되면서 그래픽스만 바뀌었을 뿐 리얼리티는 어디에도 없다. 그게 문제다. 사람들 눈은 이미 충돌하는 세계(World in Conflict)나 영웅들의 중대(Company of Heroes) 같은 게임으로 한껏 눈이 높아져 있는 상태지만 급습3는 거기에 따르지 못하고 있는 거다. 처음 전장감을 시도했던 게임들 중 하나였던 급습 시리즈가 이제 뒤쳐지고 있는 거다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;리얼리티를 제외하고라도, 급습3는&amp;nbsp;게임의 인터페이스에서도, 사운드에서도, 비주얼에서도 전혀 편하거나 볼만하거나 들을만한 것이 없다. 전작이 나왔던 4~5년 전의 2D에 비해서 변한 게 없다. 그래서 과연 WIC와 COH의 화려한 현장감이 넘치는 게임에&amp;nbsp;적응한 플레이어들이 이 게임을 좋아할까 하는 것에는 의문을 가질 수 밖에 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;물론&amp;nbsp;전통적인 급습 시리즈의 팬들은 명맥을 유지할 것이다.&amp;nbsp;하지만 이들이 얼마나 지켜낼지 버틸지는 또 다른 이야기라고 생각한다. 왕년에 날리던 스타크래프트 플레이어들이 지금까지 스타크래프트를 열광적으로 플레이하지는 않는다. 짬짬이 플레이하고 있거나 프로게이머들의 방송을 볼지는 몰라도 새로운 전략 게임들로 갈아타기도 했고 또는 MMORPG에 정착했을지도 모른다. 잘 만든 게임이 영원할 것이라고 믿고 싶지만 게이머들은 계속 물갈이가 된다. 스타크래프트가 빨아들이는 것처럼&amp;nbsp;새로운 게이머를 흡수할 수 없는, 시대에 적응하지 못한&amp;nbsp;다른 마이너 게임들은 시간이 갈수록 매니아층만 남게 되고 더 오래되면 잊혀지게 되는데, 이 게임도 역시&amp;nbsp;시대에 적응 못하는 게임 중 하나이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이것을 과연 오리지널리티(독창성)라고 부를 수 있을까? 글쎄...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align:right&quot;&gt;이 글은 &lt;a href=&quot;http://nairrti.springnote.com/&quot;&gt;스프링노트&lt;/a&gt;에서 작성되었습니다.&lt;/p&gt;</description>
			<category>리뷰</category>
			<category>RTS</category>
			<category>Sudden Strike 3</category>
			<category>서든스트라이크3</category>
			<author>Nairrti</author>
			<guid>http://nairrti.com/74</guid>
			<comments>http://nairrti.com/74#entry74comment</comments>
			<pubDate>Wed,  2 Jul 2008 09:32:50 +0900</pubDate>
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			<title>헉슬리(Huxley)</title>
			<link>http://nairrti.com/73</link>
			<description>&lt;p&gt;몇 년 전부터, 웹젠이 SUN을 말아먹은 이후로, 차기작들 중 기대를 모았던 게임으로는 유일하게 헉슬리만 살아남았다. E3와 각종 게임쇼, 컨퍼런스에서 데모를 찔끔찔끔 보여주며 MMOFPS라고 강조하던 이 게임은 대표적인 아웃도어 MMOFPS이던 플래닛사이드(Planetside)에 견주어지면서 FPS팬들에게 &#039;와 한국에서도 드디어 1000vs1000 쯤 되는 전투가 가능한 FPS가 나오는구나&#039; 하는 기대를 하게 만들었다. 그런데, 언리얼 엔진의 특성상 아웃도어 표현이 사실상 불가능하다는 것과 1000vs1000을 처리할 능력이 안된다는 두 가지 문제를 해결하지 못했고, 결국에는 100vs100도 &#039;지금은 안되고 나중에 지원하겠다&#039;는 수표로 때운 버전이 어제(27일) 일반에 공개됐다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래서 헉슬리의 대표적인 특징은&amp;nbsp;FPS이면서 MMO 성격을 가지고 있다는 것인데, 이게 자세히 보면 좀 오묘하게도 얼마 전 영국을 개박살낸 배경으로 나왔던 FPSRPG 헬게이트(Hellgate: London)와 오버랩된다는 거다. 헬게이트가 FPS와 RPG를 엮어서 욕먹던 가장 결정적인 부분 중 하나는 총을 쏘는 느낌이 없다는 것이었는데, 헉슬리는 그나마 낫지만 거기서 거기라는 것이 첫번째 문제.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;둘째로는 FPS를 하기 위해서 플레이어들은 인던을 돌면서 &#039;싱글 플레이&#039;로 퀘스트를 깨거나&amp;nbsp;렙업 노가다를 해야한다는 것인데, 이 자체로 MMO가 가지는 장점을 스스로&amp;nbsp;지우고 있다는 것이다. 플레이어들은 퀘스트를 하는 동안 다른 플레이어들과 함께 한다고 해도 끽해봐야 몇 명의 &#039;파티&#039;이고 이는 MMO의 특징적인 &#039;지나가는 플레이어 A B C&#039;가 보이지 않는다는 문제를 가진다. WOW 같은 MMORPG들이 인던을 활용한다고 하지만 주 활동&amp;nbsp;공간 - 게임 플레이가 주로 이루어지는 공간 - 에서 부속된 곳으로 들어가는 것이었던데 반해서&amp;nbsp;헉슬리나 헬게이트, 코난(Age of Conan) 같은 게임들이 착각하고 만든 공간은 주 활동 공간이 인던이라는 것이다. (헉슬리는 심지어 마을에서 3인칭으로 바뀐다.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MMORPG에서 플레이어가&amp;nbsp;MMORPG를 한다는 느낌을 받는 가장 결정적인 부분 중의 하나는 (PVP가 있는 경우) 지나가는 사람이 적인지 아군인지 모르는 상황이거나 (PVP가 없다면) 옆에 지나가는 플레이어가 삽질을 하는 걸 볼 때이다.&amp;nbsp;잘하는 플레이어라면 경쟁심을 느끼게 되고 못하는 플레이어라면 우월감을 느끼게 되는 이 순간이, 헉슬리에는 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게다가 FPS를 표방하고 있음에도&amp;nbsp;RPG식 레벨과 아이템 강화 따위의 컨텐츠를 엮어 넣음으로써 플레이어의 손기술로만 경쟁하던 기존의 FPS의 틀을 완전히 깨고 있다는 것. 즉 다시 말하면, 저레벨의 숙련된 FPS 플레이어가 고레벨의 고급 장비와 극도로 강화된 방어구를 착용한 플레이어를 때려잡기가 벽 처럼 느껴지게 된다는 문제가 발생한다는 소리다. 소위 무기빨이라는 게 &#039;나도 무기만 질러서 바꾸면 잡을 수 있다&#039;는 기존 형식에서 &#039;레벨에 밀렸다&#039;는 느낌으로 변형되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그렇다고 헉슬리가 FPS&amp;nbsp;고유의 맛을 충분히 내고 있는가 하면 또 아니라는 것. 그나마 FPS 매니아들이 만족할만한 컨텐츠로 가상 전투를 볼 수 있겠지만 이마저도 국내에 익숙치 않은 - 사실상 게임 시장에서 잊혀진 퀘이크(Quake)와 언리얼토너먼트(Unreal Tournament)식의 -&amp;nbsp;하이퍼 FPS 스타일이라는 것도 문제가 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;종합해서 보면 헉슬리는 FPS&amp;nbsp;게이머 풀(pool)&amp;nbsp;안에서&amp;nbsp;하이퍼 FPS에 익숙하지 않은 플레이어들을 일단 걸러내고 거기에&amp;nbsp;RPG 식의 레벨업에 익숙하지 않은 플레이어들을 또 걸러내서&amp;nbsp;남은 플레이어들을 타겟팅하고 있다는 뜻이 된다. 또 반대 방향에서 RPG 게이머 중에 FPS에 익숙하지 않은 플레이어들을 걸러내고 하이퍼 FPS에 적응하지 못하는 플레이어들을 걸러낸 나머지 플레이어를 타겟팅하고 있는 거다. 말하자면 웹젠이 사활을 걸고 대박을 기대하던 것에 비하면 정말 보잘 것 없는 시장이라는 뜻이다. 실제로 대대적인 오픈에 비해 PC방에서 헉슬리를 찾는 플레이어는 거의 없고, 하는 플레이어들을 찾기는 더 힘들며, 심지어는 PC방 점주들도 헉슬리가 뭔지 모르는 수준이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;추측해보자면,&amp;nbsp;강기종 PD는 MMORPG를 만들고 싶었던 것 같다. 이건 결코 FPS를 만들려고 만든 게임이 아니기 때문이다. 만약 그가 FPS에 정말 관심이 있는 개발자였다면 아마도 진짜 MMOFPS, 플래닛사이드를 보고 뭔가 감명을 받았을 것이고 3D 엔진을 (인도어에 특화된) 언리얼 엔진을 쓰지는 않았을 거다. 아니 플래닛사이드까지는 아니더라도 진짜 FPS를 만들려고 했을 거다. 하지만 강 PD는 헬게이트 식의 1인칭으로 진행하는 RPG에 더 관심이 많았던 것이고, 아니면 적어도 국내의 MMORPG 시장을 보면서 뭔가 차별화된 MMORPG를 만들어야 돈을 벌 수 있을 거라고 생각했던 거다. 헬게이트를 보면서 &#039;우리 게임이 저것 보다는 낫게 만들면 잘 되겠지&#039; 하면서. 혹여 이것도 아니라면 그는 (일반적인 병신 개발자들이 하는 것처럼) 회사의 운명이야 어떻게 되던 말던&amp;nbsp;회사 돈으로 모험을 해서 자기 캐리어를 만드는 프로젝트를 하고 싶었던지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 그렇다고 이 게임이 완성도가 높은 것도 아니다. 병신 같은 컨텐츠는 그렇다고 쳐도 인터페이스와 유저 편의를 무시한 각종 컨피그 옵션 셋팅들 - 심지어는 키 셋팅을 바꿀 때 중복되는 키를 체크하지도 않아서 플레이어가 일일이 중복되는 키를 찾아서 제거해줘야 한다 - , 뿐만 아니라 그렇게 강조하고 자랑하던 탈것들(vehicles, 비행체나 차량들)의 움직임도 다른 컨텐츠들 못지 않게 엉망인 걸 보면, 애초에 헉슬리 팀에서는 플래닛사이드나 언리얼의 탈것들을 벤치마크할 생각도 없던 거다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;헉슬리의 미래는 그래서 굉장히 불투명하다. 더불어 웹젠의 미래는 더더욱. 헉슬리의 미래를 점치자면 아마도 헬게이트의 미래를 살짝 엿보면 될 거라고 생각한다. 헬게이트가 어떻게 됐더라...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align:right&quot;&gt;이 글은 &lt;a href=&quot;http://nairrti.springnote.com/&quot;&gt;스프링노트&lt;/a&gt;에서 작성되었습니다.&lt;/p&gt;</description>
			<category>리뷰</category>
			<category>MMOFPS</category>
			<category>MMORPG</category>
			<category>온라인 FPS</category>
			<category>웹젠</category>
			<category>헉슬리</category>
			<author>Nairrti</author>
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			<pubDate>Sat, 28 Jun 2008 09:40:49 +0900</pubDate>
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