주의: 이 영상은 매우 폭력적인(잔인한) 장면이 다수 포함되어 있습니다. 재생 버튼을 누르기 전에 다시 한 번 생각해보시기를 바랍니다.

게임이 점점 현실을 완벽에 가깝게 재현하고 묘사하고 있고, 그 묘사 속에서 - 특히 게임에서 불가피한 인간끼리, 세력끼리의 충돌을 표현할 때 - 폭력과 죽음을 빼 놓을 수는 없게 된 걸 생각하면, 게임은 점점 더 폭력적인 표사를 할 수 밖에 없을 것이라고 생각한다. 대표적으로 '현대전 2(Mordern Warfare 2)'의 "No Russian" 같은 영상도 이에 포함된다.

문제는 플레이어가 게임 속에서 이런 폭력들을 접할 때, 폭력이 해소되는가 혹은 폭력에 무뎌지는가에 대한 이야기는 다음 단계의 이야기라는 게 내 생각이다. 그보다 먼저 플레이어가 게임 안에서 숙고와 타협을 하고 나서 '할 수 밖에 없는 충돌'을 경험하느냐, 단지 게임에서 문제를 해결할 수 있는 유일한 수단이 폭력이냐는 부분을 생각해볼 필요가 있다는 뜻이다. 우리는 폭력으로 상황을 해결하는 방법 이전에 다른 대안을 플레이어들에게 제시하고 있는가.

나는 개인적인 취향으로 리얼리티가 매우 높은 - 단지 그래픽 묘사만이 아닌 상황, 환경 등 전체적으로 높은 - 게임을 선호하는 편이고, 전에 리뷰를 했던 게임들도 보면 그런 종류가 많다는 걸 자주 오시는 분들은 아실 것이라고 생각한다. '붉은 합주단(Red Orchestra)', '인서전시(Insurgency)' 같은 게임들이 대표적인 그런 게임들인데.

최근 '붉은 합주단'의 2편을 하면서 이런 생각을 했더랬다. 우리(게임, 게임 개발자들)가 폭력을 가볍게 생각한다는 외부의 이야기를 듣는 이유 중에는 죽음을 진짜 죽음으로 묘사하지 않기 때문이 아닐까.

예를 들자면 '붉은 합주단 2'에서 적들(다른 플레이어들)은 죽으며 비명을 지르거나 피 흘리며 죽어가면서 "엄마..."를 부르거나 팔 다리가 잘라져 나동그라지거나 하는 장면들을 보게 되는데, 이런 장면들에서 플레이어는 현대 화기의 무서움, 죽음의 현실성, 그렇게 상대를 죽일 수 밖에 없는 전쟁의 참혹함, 쏘지 않으면 내가 죽는다는 생존 욕구, 삶에 대한 의지, 동료를 쏘지 않아야 한다는 책임감, 부담 같은 것들이 게임 안에서 느끼게 된다는 말이다.

위의 영상도 같은 맥락에서 화기를 발사하는 사람의 책임감과 잘못된 결과: 민간인 피해와 인간성에 대한 재고 같은 것들이 나타난다고 생각한다.

게임을 만들면서 기술의 발전에 비해 철학적 고민이 너무 부족한게 아닌가 싶은 생각이 들었다.

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