헤쎈(Hessian, CBT)
리뷰 2009/09/04 14:17얼마 전 언리얼 엔진을 이용해서 전쟁의 톱니들(Gears of War) 느낌이 물씬 풍기는 TPS를 CBT 했다. 엄폐를 이렇게 훌륭하게 표현하는 게임들이 요즘 추세인거라고 보면, 헤쎈은 거대한 흐름에서 꽤 선구적인 방향을 선택했다고 볼 수 있다.
적당한 리얼리티와 적당한 액션을 조합했다는 면에서 게임 자체도 훌륭하다. CBT 동안 진행된 맵들에 많은 개선이 필요한 상황이지만 핵심적인 부분 - 엄폐하고 뛰어다니고 쏘는 등의 게임 방식 - 에서 좋은 점수를 줄 수 있다.
하지만 총기류의 집탄이 조준점(crosshair)에서 심하게 벗어나 형성되기 때문에 플레이어들이 조준하고 쏘더라도 제대로 맞는 것이 '운'에 달려있다는 점, 일부 엄폐물이 제대로 처리되지 않아 방향이 잘못되는 등의 문제들, 무기의 차별화 부족 등은 반드시 개선해야 되는 것들이다.
집탄의 문제는 굉장히 심각한 것인데, 플레이어들은 자신의 조준에 총알이 가서 박히기를 기대하지만 게임은 그걸 임의로 판정하기 때문에 '기대를 꺾는 상황'이 되고 이건 결국 '아쉬움'이 아니라 '재수가 나빴다'는 감정을 만든다.
아쉬움은 '재도전의 기회'를 갖게 하는 긍정적인 실패가 되지만 '재수가 없었다'는 감정은 누적될수록 플레이어 스스로 자괴하게 만들고, 궁극적으로는 이에 대한 방어 심리로 자신의 재수가 아니라 게임이 나쁘다는 걸로 화살을 돌리게 된다. 결국 플레이어는 게임이 거지 같고 후져서 재미가 없다는 생각을 하게 되고, 게임을 '접는다'. 단지 집탄이 나쁘다는 하나의 요소는 잠재적으로 큰 위험 요소가 될 수 있다는 뜻이다.
많은 부분이 이후 OBT에서 개선되겠지만, 컨텐츠의 추가 뿐만 아니라 각 요소들이 적절하게 배치되어 있는가에 대해서도 검토를 해봐야 하지 않을까 싶다.
- 그런데 왜 헤시안 혹은 헤시앙 정도의 발음이 아니고 헤쎈이 됐는지를 모르겠다.
